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5月28日
Dimensioni di un campo di rugby
Quelle qui elencate sono solo le regole principali del rugby
- Dimensioni del campo:
- minimo: 66 X 119 metri (di cui 100 senza contare le aree di meta)
- massimo: 69 X 144 metri
- Al centro del campo si trova la linea di metà campo, a dieci metri da questa, da entrambi i lati si trova la linea tratteggiata dei dieci metri; a ventidue metri dalla linea di meta si trova la linea dei ventidue metri. a 5 metri dalla linea del fallo laterale ai lati del campo si trova la linea dei cinque metri, così come in prossimità dell'area di meta.
- Dimensioni della porta:
- I pali della porta, piazzati al centro della linea di meta, sono 2 montanti rotondi di oltre 4 metri di altezza, da considerarsi prolungantisi all'infinito; essi distano tra loro 5,64 metri e sono uniti da una barra orizzontale il cui filo superiore è a 3 metri dal terreno.
Palla della nazionale italiana
- La palla deve avere forma ovale e le seguenti dimensioni ottimali:
- Lunghezza: 28 centimetri
- Circonferenza (lunghezza): 74 centimetri
- Circonferenza (larghezza): 59 centimetri
- Peso: 410 grammi
La durata di un match è di 80', diviso in due tempi uguali da 40', e si considera il tempo effettivo senza recupero (salvo eccezioni particolari). Originariamente, l'intervallo era decretato a pura scelta dell'arbitro; attualmente, l'arbitro concede 10 minuti di riposo.
- Ogni squadra può schierare fino a 15 giocatori più 7 riserve: non ci sono numeri fissi e va rispettata la numerazione 1-22, in particolare 1-8 per il pacchetto di mischia, 9-10 per i mediani, 11-14 per i tre quarti, 15 l'estremo.
- In campo vi devono essere un arbitro e due giudici di linea, in caso di partite di un certo rilievo può essere presente anche il "TMO" (Television Match Official) che ha il compito, esclusivamente su richiesta dell'arbitro, di verificare solo se un'azione in area di meta ha portato o meno ad una segnatura valida (l'arbitro può anche annullare).
- Il passaggio può avvenire con le mani (solo all'indietro o di lato), oppure con i piedi (anche in avanti, in gergo "calcetto" ("grabber") se rasoterra o "up-and-under" se a campanile). Se in avanti il passaggio coi piedi può essere raccolto solo dal calciatore o da compagni partiti dietro di questi al momento o dopo il calcio stesso.
- Il placcaggio è concesso solamente sul giocatore che ha la palla ed è concesso dal busto ai piedi, altrimenti è fallo.
- Se il placcatore tende a "ribaltare" il placcato sollevandolo completamente da terra, deve accompagnarlo nella caduta onde evitare gravi infortuni.
- I giocatori che non hanno il possesso della palla non devono subire ostruzioni di alcun tipo.
Quando un giocatore è placcato e ha almeno un ginocchio a contatto col terreno o è seduto o è sopra un altro giocatore a contatto col terreno deve necessariamente, a scelta:
- Passare la palla
- Lasciare la palla
- Spostarsi dalla palla
- Segnare una meta (Nel caso il placcaggio sia avvenuto in prossimità della linea di meta)
Se la squadra che subisce un fallo mantiene il possesso del pallone e riesce comunque a rimanere in una situazione di gioco positiva, è concesso dall'arbitro il "vantaggio", ovvero il fallo non viene fischiato e la formazione può proseguire l'azione; qualora, nel prosieguo di questa azione, detta squadra non riuscisse a conseguire un vantaggio vero e proprio, l'arbitro tornerebbe sul punto della prima infrazione prendendo una decisione (calcio di punizione, mischia) sempre in favore della squadra che ha subito il fallo.
- Quando viene commessa un'infrazione di minore importanza (ad esempio un "in avanti"), nello stesso punto viene giocata la "mischia".
- La mischia viene composta da elementi di entrambe le squadre: minimo 5 giocatori per formazione, di cui 3 in prima linea (solitamente i piloni e il tallonatore), contrapposti in 2 gruppi.
- I due "pacchetti di mischia" devono essere divisi da una linea parallela a quella di meta.
- La testa e le spalle dei giocatori in mischia devono essere al di sopra della linea dei fianchi.
- Il giocatore in prima linea (a contatto con gli avversari) non deve avere la testa vicina a quella di un suo compagno di squadra (le due parti si incastrano).
- La palla viene posta nella mischia dal mediano di mischia della squadra che non ha commesso il fallo (ingaggio), il quale deve lanciarla con entrambe le mani, in un unico movimento al centro del corridoio formato dalle prime linee.
- Quando la palla tocca terra, ogni giocatore di prima linea può attirarla solo con i piedi dalla sua parte e solo se prima è stata toccata dal tallonatore di una delle due squadre. Il tallonatore, infatti, come suggerisce la parola, ha il compito nella mischia di portare la palla coi talloni dei piedi verso la sua squadra.
- Nel 2007 l'IRB ha definito nuove regole per la mischia, in particolare il mediano introduce l'ovale dopo i comandi "crouch, touch, pause... engage!"(bassi, tocco, pausa, ingaggio) dell'arbitro.
La rimessa laterale (touch) si effettua con i pacchetti di mischia delle due squadre schierati (tutti o in parte) in fila fianco a fianco, separati dalla linea immaginaria dell'uscita della palla. I primi uomini della fila devono essere ad una distanza minima di 5 metri dalla linea di fallo laterale. I restanti giocatori devono tenersi lungo le parallele immaginarie tirate a minimo 10 metri dallo schieramento di touche.
La touche si effettua dal punto in cui la palla è uscita dal campo, tranne nel caso in cui la palla sia uscita dopo essere stata calciata, da un punto del campo oltre la propria linea dei 22 metri, "direttamente fuori", cioè senza avere toccato terra nel campo di gioco prima di uscire. In questo caso la touche sarà eseguita all'altezza del punto dal quale è stato calciato il pallone.
È possibile effettuare anche la "touche veloce" ossia giocare la rimessa senza aspettare lo schieramento degli avversari. Ciò è possibile se la palla non ha toccato elementi estranei al gioco (spettatori, cartelloni pubblicitari). La palla deve essere lanciata parallela alle linee trasversali (né avanti né indietro) alla distanza minima di cinque metri, anche eventualmente a favore di sé stessi.
Le infrazioni più gravi, come l'antigioco ed il fuorigioco, sono punite con un calcio di punizione.
I falli di antigioco sono tutte le infrazioni che tendono ad "uccidere" il gioco e quelle che mettono in pericolo l'incolumità dell'avversario, sono punite col cartellino giallo (espulsione per 10') o rosso (espulsione definitiva).
Il "fuorigioco" viene fischiato quando un giocatore, trovandosi al di là della parallela immaginaria alla linea di meta passante per il pallone, partecipa in qualsiasi modo all'azione.
La "punizione" può essere calciata da qualsiasi giocatore della squadra che ha subito il fallo, che ha comunque possibilità di scegliere la mischia o di far partire un'azione.
- Chi calcia la palla lo può fare in qualsiasi direzione e giocare la palla di nuovo.
- È possibile calciare direttamente in touche: in questo caso la rimessa sarà eseguita, dalla squadra che ha calciato la punizione, sempre dal punto in cui il pallone è uscito, indipendente dal punto in cui è stata calciata la punizione.
- È possibile, previa comunicazione all'arbitro, tentare il calcio di punizione direttamente tra i pali verticali e sopra la sbarra parallela al terreno che costituiscono la porta avversaria.
- I compagni di squadra devono rimanere dietro la palla fino a quando questa non viene calciata.
- Gli avversari devono tenersi lungo la parallela immaginaria tirata a minimo 10 metri da dove viene battuta la punizione.
La meta (5 punti) è valida solamente se la palla viene schiacciata a terra nell'area di meta della squadra avversaria. Se la palla viene schiacciata nella propria area di meta la si definisce "annullata".
La "meta tecnica" ("Penality Try") (5 punti) viene assegnata, su decisione dell'arbitro, se la squadra che è in difesa commette un fallo, senza il quale evidentemente una meta sarebbe stata segnata.
Dopo la meta, perpendicolarmente al punto nel quale la palla ha toccato il terreno, si calcia la "trasformazione" (2 punti), che deve passare in mezzo ai pali e sopra alla sbarra orizzontale della porta.
Il "calcio di punizione" (o semplicemente "punizione" o "penality"), simile alla trasformazione calciata dopo la meta, ha un valore di 3 punti.
Quando si calcia in mezzo ai pali o si tenta la trasformazione, il pallone può essere posizionato su un apposito supporto detto "piazzola". In passato si usava portare al calciatore una piccola quantità di sabbia su cui piazzare il pallone.
Il "drop" o "calcio di rimbalzo" è un particolare calcio in cui un giocatore, da qualsiasi posizione del campo, calcia il pallone, dopo averlo fatto rimbalzare, in mezzo ai pali e sopra alla sbarra orizzontale della porta della squadra avversaria. Vale 3 punti (come la punizione). Se il "drop" viene effettuato come calcio di inizio, di ripresa del gioco dopo una segnatura oppure dopo un "mark", anche se la palla passa tra i pali e sopra la sbarra della porta non viene attribuito alcun punto alla squadra che ha effettuato il calcio.
Il "mark" consiste nel raccogliere al volo nei propri 22 metri la palla calciata dall'avversario. Dà diritto ad un calcio libero con gli avversari a 10 metri da effettuare sul punto. Deve essere "chiamato" urlando "mark!" prima della presa ed effettuato sul punto dal giocatore che lo ha chiamato. In origine si poteva chiamare il "mark" in qualunque zona del campo e, sino al 1977 si poteva calciare verso la porta per ottenere punti.
DA WIKIPEDIA 5月9日
I Depeche mode sono intimamente legati alla mia crescita musicale e non; le loro canzoni mi ricollegano come istantanee ad eventi della mia vita trascorsa: da più di venti anni mi tengono compagnia, era il 1986 quando rimasi affascinato dalle cupe vampe di Stripped, era l’estate dell’1990 quando al juke box di Esperia le 200 lire mi facevano ascoltare Everything counts, potrei ricordare ancora i baci dati e le promesse d’amore fatte ascoltando One caress, il viaggio a Bologna per vedere il concerto, fino alla splendida serata della scorsa estate a cantare con i miei amici dalla tribuna dello stadio Olimpico.
Venti anni di ascolti non sono pochi, ricordo ancora la mia prima cassetta dei depeche, su un lato c’era Music for the masses, sull’altro Under a blood red sky degli U2; se dopo tutto questo tempo ancora sono qui ad ascoltarli significa che la storia sono loro!
Ultra esce dopo un periodo di silenzio durato qualche anno, legato alle instabili condizioni di salute psicofisiche del cantante Dave Gahan che tenta il suicidio in diverse circostanze; non è passato tanto tempo dalla morte di Kurt Cobain, sembra che l’abuso di droghe stia facendo calare un’ ombra minacciosa su molte delle icone rock del decennio passato: questo disco sovverte questo trend pessimista regalandoci una gemma preziosa e una vera rinascita artistica.
Di nuovo in tre dopo l’abbandono di Alan Wilder, Dave e soci sfornano un disco che al suo interno assimila germi oscuri degli ultimi anni di vita ma che si propone come medicina rigeneratrice; un disco noir intriso di atmosfere monocromatiche, evoluto da un punto di vista dei suoni e classico nella concezione della sua struttura globale.
Dave non si sottrae al suo passato, i cui echi sono presenti nelle note di Burrel of a gun, dichiarando guerra a quel male (la droga?) che ha cercato di eleggerlo a sua sintesi; un brano oscuro, indispensabile all’esorcismo che ha portato la rinascita del gruppo.
Il sacrificio è stato offerto, ecco di nuovo la voce soave e le atmosfere ambient di The love thives ed Home a mettere in evidenza quel lato romantico e sognatore della band; arriva It’s no good, e l’alba si affaccia sui volti del trio che finalmente possono tornare a ridere e ironizzare sulle loro capacità persuasive in amore con un brano dalle spiccate venature rock e sonorità dance (grande video!).
Due minuti di riflessione strumentale in Uselink, si risentono alcuni suoni anni 80 dei vecchi depeche e poi è Useless a riportare le influenze più rock nel vivo delle tracce; Sister of night è la sintesi di quanto detto finora: è un brano malinconico in cui emergono i segni di una ferita non ancora rimarginata che solo la musica può curare.
Dopo il sensuale intermezzo strumentale di Jazz thieves, ci trasferiamo nelle piantagioni di cotone di Freestate dove una chitarra slide lancia uno slogan di libertà; similitudini con gatti, pedoni e farfalle e l’ennesimo riferimento biblico ci conducono sul sentiero dell’amore di The botton line.
Insight “chiude” l’album, una rarefazione sonora rappacifica i nostri sensi e ci spinge avanti fin oltre quel limite che nasconde una traccia fantasma, Junior painkiller, che celebra all’interno di un’aurea misteriosa la fine dell’esorcismo.
Tracklist
Barrel of a gun
The love thives
Home
It's no good
Uselink
Useless
Sister of night
Jazz thieves
Freestate
The bottom line
Insight
(Painkiller Jr.)
Voto: 8,5\10
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